Мобильная техника

В s-видео кабеля: распайка, фото

В s-видео кабель стандартная система видеонаблюдения для определения базы, как правило, 480i или 576i. Обмен черно-белые и покрасить сигналов, он обеспечивает лучшее качество изображения, чем композитное видео, но имеет относительно низкое разрешение, чем цвет компонентного видео.Технология фон с-видео кабель

Стандартные аналоговые телевизионные сигналы проходят через несколько этапов обработки по пути, они вещают, каждый из которых отбрасывает информации и снижает качество изображения.

Исходное изображение записывается в виде RGB, а затем разделить на три сигнала, известная как и YPbPr. Первый из этих сигналов позвонила г, она создана из всех трех источников сигналов на основе формулы, которая обеспечивает общую яркость изображения или яркости. Этот сигнал соответствует традиционной черно-белого телевизионного сигнала, и метод кодирования м/c является ключом к обеспечению обратной совместимости. Как только получили сигнал Y, то она вычитается из голубой сигнал для получения PB и красный сигнал, чтобы получить пиар. Чтобы восстановить исходные данные RGB дисплей, сигналы смешиваются с Г получить оригинальный синий и красный цвета, и тогда сумма их смешивают с Г, чтобы восстановить зеленый.Проблемы и решения

Сигнал с тремя компонентами легче передать, чем оригинальный trehsharnirnye RGB, и, следовательно, требует дополнительной обработки. Первый шаг-это Союз PB и PR для сигнала C для цветности. Фаза и амплитуда сигнала два оригинальных сигнала. Этот сигнал ограничивается пропускной способностью, чтобы соответствовать требованиям вещания. Полученные сигналы Y и C смешиваются вместе, чтобы создать композитное видео. Для воспроизведения композитного видео сигналов Y и C должны быть разделены, и это трудно сделать без добавления артефактов.

Каждый из этих шагов были умышленными или неизбежной потери качества. Для поддержания этого качества конечного изображения, желательно устранить как многие этапы кодирования/декодирования. В s-видео кабель исключает окончательное смешивание С С У, и последующего разделения во время воспроизведения. Сигнал

В s-видео кабель переносит видео с помощью двух синхронизированных сигналов и наземные пар, называется Y и С.Y-это сигнал, который несет яркости или черно-белое изображение, включая импульсы синхронизации.С цветности сигнал, который несет цветности или цветовой образ. Этот сигнал содержит насыщенность и оттенок видео.

Яркость сигнала передает горизонтальные и вертикальные синхроимпульсы, а также композитный видеовыход. Яркостной сигнал, несущий яркость после гамма-коррекции, так называемой Y из-за сходства с греческой буквой нижнего регистраСравнительная характеристика

В композитных видеосигналов сосуществовать на разных частотах. Сигнал яркости должен быть фильтр низких частот, изображения protoplay. Потому, что S-Video кабель поддерживает эти параметры в качестве отдельного сигнала, низких частот фильтрации для яркость не нужна. Цветности сигнал по-прежнему имеет ограниченную пропускную способность по сравнению с компонентным видеовыходом.

По сравнению с компонентным видео, которая носит идентичный сигнал яркости, но отделяет цветоразностными сигналами для CB/PB и CR/пр, разрешение цвет s-видео кабеля ограничена частотой модуляции 3.57 до 4,43 МГц.

S-видео сигналы разделяются на кабеле, поэтому фильтрация нижних частот не требуется. Это увеличивает пропускную способность для передачи яркости, подавляет проблему перекрестного цветового вмешательства и оставляет больше видеоинформации неизменным, тем самым улучшая воспроизведение изображения по сравнению с композитным видео.

Из-за разделения видео на яркости и цветовой компоненты, s-видео иногда рассматривается как разновидность компонентного видео. Что отличает s-видео от этих высших компонент схемы видео, что s-видео передает цветовую информацию как один сигнал. Это означает, что цвета должны быть закодированы, а следовательно, такие сигналы NTSC, приятелем и SECAM отличаются в s-видео. Таким образом, для полной совместимости устройства, используемые не только должны быть совместимы с s-видео, но также совместим с цветовым кодированием.Кодирование сигнала и разрешение

Передача информации о цвете, как один сигнал означает, что цвет должен быть как-то закодирована, как правило, в соответствии с NTSC, PAL или SECAM, в зависимости от действующих местных стандартов.

В S-Video кабель имеет низкое разрешение цвет. Цветовое разрешение для NTSC s-видео обычно 120 горизонтальных линий (приблизительно 160 пикселей от края до края), по сравнению с 250 линий по горизонтали для отдыха. 601-кодированный сигнал от DVD или 30 строк по горизонтали для стандартных видеомагнитофонов.Стандартизация

Во многих европейских странах Союза кабеля s-видео менее распространены из-за доминирования SCART, который присутствует на большинстве существующих телевизоров. Игрок может выход S-Video через SCART, но разъем SCART телевизора не обязательно связаны с его приема, и на дисплее будет отображаться только монохромное изображение. В этом случае достаточно модифицировать кабель SCART адаптер.

Игровая приставка продается в PAL территориях, как правило, не содержат вывода кабеля s-видео VGA. Ранние консоли пришел с ВЧ-переходник и композитный видеовыход (ТВ-PAL) на классический видео разъемов, таких как RCA.

В США и некоторых других странах в NTSC s-видео доступно на некоторых моделях видео-оборудования, включая телевизоры и игровые приставки. Основными исключениями являются бета-VHS и видеомагнитофоны.Физические разъемы

Четыре-контактный разъем мини-DIN-это самый распространенный из нескольких типов разъемы s-видео кабель "Тюльпан". Такой же разъем мини-DIN используется на настольных автобуса Apple для компьютеров Macintosh, и два типа кабелей могут использоваться взаимозаменяемо. Другие варианты разъема включают полупроводниковые блокирование "дубликат" Разъемы на профессиональный s-VHS и машины, и два разъема Y и C BNC разъем, обычно используемый для патч-панели s-видео (с кабели HDMI). В начале м/с видео мониторы часто используются разъемы RCA, которые переключаются между Y/C и композитного видео. Хотя разъемы разные, сигналов Y/C для всех типов совместимы.

Мини-DIN кабели склонны к повреждениям при эксплуатации в зонах перекрытия. Это может привести к потере цвета или другие повреждения в сигнале. Изогнутый штифт может быть принудительно возвращены в их первоначальном виде, но это может привести к поломке штыря.

Эти соединители, как правило, сделаны, чтобы быть совместимым с s-видео RCA кабель и включать дополнительные функции, такие как компонентный видео, используя адаптер.7-контактный разъем

Номера-стандартный 7-контактный разъем мини-DIN (под названием "7Р") используются в некоторых вычислительных устройств (ПК и Mac). 7-контактный разъем, совместимый с пин стандартный 4-контактный разъем s-видео. Три дополнительные розетки можно использовать для питания композитный (cvbs) и RGB или YPbPr видеосигнала. Использовать распайки s-видео кабель варьируется между производителями. В некоторых реализациях, оставшихся пин-код должен быть заземлен, чтобы включить или отключить композитный выход выход S-видео. Некоторые ноутбуки Dell имеют цифровой аудио выход 7-контактный разъем.

9-контактный видео вход/видео выход

9-контактный разъемы используются в графических системах, имеющих возможность ввода видео и вывод его через s-видео кабель SCART. В этом случае также нет стандартизации между производителями, какой пин что делает, и есть два известных варианта используется разъем. Как вы можете видеть из графика выше, хотя сигналов S-Video кабель доступны на соответствующих выводов, не вариант разъеме не примут без изменений 4-контактный S-Video разъем, хотя вы можете настроить их извлечением ключа от зажигания.

подробнее )

Пароль для 192.168.0.1: детали процесса

Каждое устройство, подключенное к Интернету, имеет так называемый IP-адрес интернет-протокола. Существуют публичные и частные IP-адреса. 192.168.0.1-это IP-адрес комнатой и стандартный для определенных домашних широкополосный маршрутизатор. В основном модели различных производителей D-Link и Netgear.Разница между общественных и частных IP-адресов

Пользователь компьютера имеет публичный IP-адрес, назначенный поставщиком услуг интернета (ISP), который является уникальным во всем Интернете.

Маршрутизатор, пользователь имеет IP-адрес комнатой, допускается только в частных сетях. Этот IP-адрес не должен быть глобально уникальным, потому что это не адрес прямого доступа. Другими словами, никто не может получить доступ к IP-адресу 192.168.0.1 и войти в интерфейс управления за пределами частной сети. Кто определяет IP-адреса? Описание процесса

Центр присвоения номеров Интернета (IANA) является глобальной организацией, которая обрабатывает IP-адреса. В первую очередь, определить тип IP-адрес, называемый IP версии 4 (IPv4). Этот тип является 32-разрядное число, которое, как правило, выражается в виде четырех чисел, разделенных запятой, например, http 192.168.0.1. Каждое десятичное число должно иметь значение от 0 до 255, что означает, что система IPv4 может вместить около 4 млрд уникальных адресов.

Частные IP-адреса насчитывается около 17,9 миллиона различных адресов, все они защищены для работы в частных сетях. В связи с этим IP-адрес маршрутизатора не должен быть уникальным.

Таким образом, маршрутизатор присваивает значение для каждого устройства в сети, будь то небольшая домашняя сеть или организация корпоративного уровня.

Каждое устройство в сети может подключиться к другому устройству в сети, используя эту опцию.

Процесс подключения

Частные IP-адреса не могут получить доступ в Интернет только. Они должны подключаться через поставщика услуг интернета (ISP). Все устройства, на самом деле подключаются к Интернету косвенно, через сеть.

Сеть, к которой подключается пользователь, это маршрутизатор, который для модели Netgear и D-Link имеет IP-адрес 192.168.0.1. Это устройство, в свою очередь, подключается к поставщику услуг интернета, который дает доступ к сети. Схематически путь соединения выглядит так:

Пользователь — маршрутизатор — интернет-провайдеры — интернет — интернет-провайдер получателя — маршрутизатор получателя, получателя.

Общедоступные IP-адреса и стандартов IPv6

Публичные IP-адреса должны быть уникальными в глобальном масштабе. Это создает проблемы для стандарта IPv4, так как это может разместиться только 4 млрд адресов. В связи с этим, Центр, назначенные числа Интернет-IANA введен стандарт IPv6, который поддерживает многие другие комбинации. Вместо того, чтобы использовать двоичную систему при использовании шестнадцатеричной системе.

Таким образом, IPv6-адрес состоит из восьми отдельных групп шестнадцатеричных цифр, каждая из которых состоит из четырех цифр. Например, abcd: 9876: 4fr0: d5eb: 35: 21e9: b7b4: 65o5. Эта система в состоянии обеспечить практически бесконечное IP-адресов, до 340 решение (число с 36 нулями). Поиск IP-адреса

Есть несколько способов, чтобы найти IP-адрес. Если компьютер (или любое другое подключенное устройство) работает в частной сети, который подключается к Интернету (например, в большинстве домов), каждое устройство будет иметь IP-адрес, назначенный маршрутизатору и IP-адрес.Поиск публичный IP

Самый простой способ найти IP-адрес — перейти на google.com и введите «мой IP» в поле поиска. Google возвращает IP-адрес клиента. Есть также много других способов, в частности, веб-сайты, специально предназначена для поиска IP-адреса, например, whatsmyip.org или whatIsMyAddress.com.Поиск частный IP-адрес

При поиске этой информации, вы должны следовать этому алгоритму:

1. Нажмите на Windows-X, чтобы открыть меню «Пользователи», затем «Командная строка».

2. Введите ipconfig для просмотра списка всех подключений компьютера.

Частный IP-адрес (при условии, что пользователь находится в сети) определяется как IPv4-адрес. Тот, к кому можно обратиться, кто-то в вашей сети.Изменение IP-адреса маршрутизатора

IP-адрес роутера, установленный производителем на заводе. Но вы можете изменить его в любое время с помощью консоли администрирования маршрутизатора сети. Например, если другое устройство в сети имеет такой же IP-адрес, пользователь может столкнуться с конфликтом адресов. В этом случае, необходимо проверить отсутствие дубликатов.

Порядок следующий: получить доступ к консоли администрирования маршрутизатора и введите IP-адрес в адресной строке браузера: http 192.168.0.1.

Любой маркер, маршрутизатора или любого компьютера в локальной сети может быть настроен, чтобы использовать этот адрес или сопоставимы частные IPv4-адреса.Вход в Роутер Admin с 192.168.0.1

Только одно устройство в сеть, должен использовать 192.168.0.1, чтобы избежать конфликтов адресов. Для того, чтобы получить доступ к консоли маршрутизатора введите 192.168.0.1 в адресной строке браузера.

Если цифры введены правильно, вам будет предложено ввести данные пользователя. Это логин и пароль на 192.168.0.1.

После получения доступа к консоли маршрутизатора, вы можете внести изменения в различные параметры. Любой компьютер в сети может использовать один пароль на 192.168.0.1, потому что это, сетевой адрес IPv4.Проблемы с подключением

Если вы получаете доступ к 192.168.0.1 ресурс не работает, вы должны убедиться, что все данные были введены правильно. Пользователи часто ошибаются, вводя 192.168.Или.1, т. е. заменить 0 письмо "или". Поэтому, прежде чем войти как админ в 192.168.0.1, важно проверить, правильно написать адрес. Если ресурс по-прежнему не загружается, возможно, маршрутизатор использует другой IP-адрес, так как 192.168.1.1. Для правильного входа в 192.168.0.1 это так же важно, как и верен логин и пароль.

Пароль по умолчанию 192.168.0.1

Новые изменения пароля важный шаг для безопасности сети. Чтобы сделать это, вам нужно зайти в панель управления маршрутизатора. В разделе администратора консоли маршрутизатора будет возможность изменить пароль на 192.168.0.1. Важно использовать сочетание букв и цифр, для большей безопасности.

подробнее )

Персональные компьютеры MSI. Характеристики, отзывы и рекомендуется

Этот материал будет посвящен обзору линейки компьютеров MSI, и в абсолютно разных версий и совершенно отличные технические характеристики. Этот обзор позволит потенциальному покупателю выбрать системном блоке, который лучше всего соответствует вашим требованиям.

Nettop

Неттопы - компьютеры MSI, как и все остальные модели серии, ориентированной на решение более простых задач, рабочий стол со склона. Компактные размеры корпуса не позволяют разместить внутри него высокая производительность аппаратной начинки.

В качестве примера рассмотрим Cubi N МС-B120. Он основан на микропроцессоре Celeron N3060, которая включает в себя только 2 сердца. Частота работы ее быть в пределах от 1,6 до 2,48 Ггц.

Объем оперативной памяти составляет 2 Гб. Видео HDGraphics встроен в ПРОЦЕССОР. Жесткий диск имеет емкость 250 Гб. Все эти характеристики достаточно для офисных задач. Стоимость ПК в настоящее время, составляет от 10 до 11 млн. рублей. Достойная цена для компьютера.

Ноутбук в версии

PC mobile от этого производителя есть ниши этого рынка. Но отдельно на этом фоне выделяются высокопроизводительные игровые ноутбуки. Они действительно сбалансированные параметры, которые позволяют запускать любые современные игрушки. Кроме того, с более высокого уровня качества.

Рассмотрим мобильные игры, компьютеры MSI на примере ноутбука GP62M-7RDX. Он основан на микропроцессор высокой производительности Core i7 забил 7700HQ. Кристалл полупроводника включает в себя 4 реальных ядра и 8 потоков. Тактовая же частота этого ПРОЦЕССОРА может находиться в пределах от 2,8 до 3,8 Ггц.

Диагональ его экрана равна 15,6”, и изображение, отображаемое в формате 1920 X 1080. Как же графическая подсистема играет GeForce 1050 c 2 Гб оперативной памяти. Объем оперативной памяти в 8 Гб, а жесткий диск имеет емкость 1 Тб. Приведенные в рамках этого материала и технические параметры, достаточные для запуска большинства игрушек, не говоря уже о более простых ежедневных задач. Стоимость этого ноутбука в настоящее время равна 70 000 рублей. Моноблок и производительность

Практически любой современный компьютер - MSI-это игра, использовать компьютерную систему. Как считаем, ПК WindTop AG270 забил 2QC 3K-002EU. Как и в случае ранее упоминалось, ноутбука, он также основан на чипе семейства i7 c 4 реальных модулей и 8 программирования потоков. Его модель-4870HQ. Диапазон частот ограничен значениями 2,5 - 3,7 Ггц.

Общий размер оперативной памяти на этом КОМПЬЮТЕРЕ 16 Гб. Диск тем же подсистема включает в себя SSD емкостью 128 Гб и жесткий диск с емкостью 2 Тб. Первый используется для установки системы, программного обеспечения и самых популярных игрушек. И второе позволяет не только устанавливать различных программ, а также хранить личную информацию пользователя.

В роли видеокарты играет GeForce GTX970M. Возможность его просмотра составляет 6 Гб. Диагональ экрана этого устройства вычисления равна 27”, и он способен отображать изображение в формате 2 K.

Цена этого КОМПЬЮТЕРА составляет порядка 140 000 евро. Но ее параметры имеют существенный запас производительности, и ПК не будет, безусловно, актуальна в ближайшие три года.

Системный блок

Отдельно, следует также отметить, в игру компьютеры MSI Nightblade. Все они имеют отличные характеристики и способны работать с любым программным обеспечением. И они будут лакированный, их отличают стильный дизайн, на фоне остальных конкурирующих решений.

Например, для компьютера MSI из серии Nightblade забил MI2.Сразу же необходимо отметить смелый эксперимент в области развития. Корпус уменьшает, он оснащен картой системы снижения размера microATX. Этот дискретный ускоритель расположен параллельно материку и общается с ней с помощью шлейфа.

Расчет сердце этого системного блока-это ПРОЦЕССОР i5 с индексом 6400. Он состоит из 4 реальных ядра и столько логических потоков. Диапазон частот может динамически изменяться от 2,7 до 3,3 Ггц.

Как же графика используется GeForce GTX970 4 Гб для просмотра. Емкость оперативной памяти составляет 8 Гб, а размер накопителя равен 1 Тб. И вот отдельный диск SSD в состав этого ПК не входит.

Стоимость этих ит-системы составляет 70 000 рублей. Пока она актуальна, но через 2 года ситуация может измениться, и владелец компьютера вынужден будет продать его и купить новый по той причине, что он устарел. Модернизировать это устройство практически невозможно.

Вывод

В рамках этого обзора были рассмотрены различные компьютеры MSI. Конечно, производитель больше специализируется на производстве высокопроизводительных игровых систем с дизайна и материалов, особенности. Но также в его ассортименте можно найти и рабочий стол с соответствующим ценником и параметрами.

подробнее )

Конструкция выбора switch case PHP

Условие и выбор - ключевые конструкции языка. Правильное принятие решений - основа качества алгоритма и интуитивно понятный интерфейс, доступен для понимания код. Правильное оформление алгоритма и правильное использование комментарии относятся к факторам стабильности и надежности.

Дополнительно программирования по-прежнему не хватает жесткости. Код, написанный один раз, в состоянии адаптироваться к изменению условий деятельности, только с помощью компетентного специалиста. Но все же уровень мобильности кода определяется уровнем квалификации ее автора. Синтаксис конструкции выбора

Конструкция выбора switch case PHP-это очень просто написано, правильно работать и легко на практике. В данном примере функция, которая пишет текст с тегами HTML. Если первый параметр содержит 'bold' или 'italic', результат функции обертывания второй параметр tag 'strong' или 'i'.

В результате в браузере отображается содержимое второго параметра, выделенные полужирным шрифтом или курсивом семей. Любое другое значение первого параметра интерпретируется как цвет и обертывания второй параметр тег "шрифт".

Эта функция не проверяет правильность исходных параметров и может быть использован только в той части кода, в котором параметры не могут выходить за допустимые пределы.

В предложении, например, оператор 'break' излишним, поскольку в результате выполнения любого условия, после выхода из функции оператор 'return'.Описание конструкции PHP: switch case

Условие, что произошло, написано в скобках после ключевого слова "switch". Тело программы состоит из разделов 'дома' и блок инструкций "по умолчанию", который исполняется только в том случае, если не сработал ни один из блоков "дома".

Есть существенный нюанс. Блок инструкций 'дома' начинается после символа ':', и заканчивается, оператор 'break'. Наличие оператор 'break' - не обязательно. Если нет, то будет происходить следующее условие 'дома'. Проверка условия всегда выполняется до совпадения. Конечно, условия здесь просто '=='.

Каждый раздел 'дома' выполняется, только если условие выполнено, но блок инструкций "по умолчанию" и будет работать всегда, если есть отказ 'break', в разделе 'дома', что он работал, или ни одно из двух условий не совпало.

На самом деле в PHP: switch-case на несколько значений имеет несколько блоков операторов. Для формального ниже синтаксис каждый блок операторов должен быть завершен 'break'.

Как это произошло просто совпадение условия, выполняет соответствующий раздел и, если не хватает "перерыв", все то, что следует. В этом примере значение переменной '$x' и равна 1, и нет ни одного "перерыв", то результат = '-one-two--по умолчанию-'.Вложенность условных

Язык не ограничивает развитие уровня вложенности. Разрешено инвестировать switch case. PHP, кроме того, не ограничивает в выборе операторов, которые можно использовать внутри дома.

Это позволяет сделать красивые и легко читаемые алгоритмы. Например, вы должны признать, таблицы, правила CSS. Вы можете установить switch case PHP о признании классов и id, а затем признать, правила те же. Это очевидное решение, но громоздкое. Как классы и идентификаторы используются похожие правила.

Более удобно выполнять распознавание правил с помощью switch case. Можно в PHP включить функцию, которая направлена на признание правил. Вы можете идти вперед. Многие правила допускают подобные ценности. Рассуждая таким образом, попробовать построить обратный процесс: switch case в PHP будет выполняться в виде функции, первая работа на уровне ценностей, второй на уровне правил, а третья называется с уровнем класса или id.

подробнее )

Как играет Ярик Лапа в "Minecraft", кто он и в чем секрет его успеха?

Очень многие дети YouTube смотреть, там не только новые знания, но и новые знакомые кудри. А если в сочетании с хорошей игрой, то такая комбинация называется секрет успеха. В этой статье мы расскажем, как играет Ярик Лапа в «Minecraft», как он многомиллионную детскую аудиторию, но и подробностями своей личной жизни. Статья в основном поклонники игры «Minecraft» и Erik лапы, ибо в статье все об этой популярной личности, которые мы можем найти. Кто Ярик Лапа?

Известно, что его настоящее имя Ярик просто, но вот по фамилии этого блогера ничего и ничего не сказал, по понятным причинам, хотя на своей странице галочку специальный значок около имени и фамилии в социальной сети «Вконтакте», которое на латыни известно выдан главных культурных деятелей, например,. Слава приносит большую ответственность не только за себя, но и для их родственников, причем Ярик жителей Киева Украины. В связи с неспокойной атмосфере некоторые жители Украины не хотели раскрывать свое место жительства и настоящее имя. Родился 10. В сентябре 1992 года, т. е. в настоящее время он полных 25 лет.

Хобби и профессия Ярик думает активности на YouTube , в котором он довольно успешно. Потому что количество просмотров его канала превысило количество один миллиард, что достаточно большое количество для каждого канала. В основном он принимает повторить в Minecraft, поэтому часто можно услышать истории молодых людей, как играет Ярик Лапа в «Minecraft». В следующей части статьи мы подробно опишем, какие видео Ярик берет и в чем его секрет. Как играет Ярик Лапа в «майнкрафт» и в чем секрет успеха проекта?

Изначально видео в главной роли, без камеры, но со временем они, но не в одиночку, а в придачу с Chrome-это специальное зеленое полотно, которое исчезает после обработки данных «появилась», т. е. все остается так же, кроме этого зеленый фон. Есть и другие приятные особенности этой вещи, Ярик же использовал его, чтобы в видео был исключительно на своей персоне и не фон, так что все внимание на него.

Также часто разные гости приглашены, например, Вика Лапа его партнерша в несколько процентов карты Minecraft. Однако «Facebook» в поле «семейное положение» Не женат«», из чего можно сделать вывод, что Вика он просто друг, ничего больше. Но всю правду мы никогда не узнаем, если лапу не хочет рассказывать.

Зрители на одноименный канал в основном дети, так что основная игра на канале Minecraft. Эта игра очень разнообразна в проход, так что лапы на канале есть следующие плейлисты, посвященные «Minecraft»:Hide and seek - Ярик Лапа и Фредди играют в «майнкрафт», где каждый из них должен прятаться, а потом ловить друг друга. Все по игре «Пять ночей с Фреди». Участвует Фреди и Вика Лапа.Дети – Lapa играть с друзьями в режиме, при котором персонажи малы, но их головы были достаточно велики, что дает удовольствие увиденного.Para – прохождение паранормальные карты вместе с викой.

Выше трех крупнейших плейлист, на которых Ярик Лапа и Вика играют в лапе «майнкрафт». Если говорить про секрет успеха, это просто: максимальная передача эмоций зрителей и качественный контент.Другие популярные minecraft

Многие детские сердца покорил мистер Лилль, за сотни рекламных роликов. Сходство с Эрик с ним, что Модератор всегда общается со зрителями, просит их мнение мне нравится" отмечать, когда мысли зрителей и ведущего совпадают, как правило, не будет скучно спрашивает ".

Раньше был популярен Мороз, он создал популярный YouTube-канал с многомиллионной аудиторией детей, они с Эрик были известны почти одновременно. Многие зрители, так как выделяется и среди других на обоих игровой канал.

Если вы хотите стать известным летсплейщиком, то вы увидите, как Ярик Лапа играет в «Minecraft», отмечают его особенности, и вы добьетесь успеха. Копировать не желательно, но это не улучшить запрещено, что и так хорошо само собой.В заключение

Мы надеемся, что вы узнаете в этой статье, как играет Ярик Лапа в «Minecraft», что его канал и с кем он снимает свои видео. Если ребенок, читающий эту статью, смотрит выше Лесли, то можете вздохнуть с облегчением, потому что ваш ребенок будет от него ничего, кроме искренней дружбы.

подробнее )

Топ-3 игры, где можно создать своего персонажа

Игры, где можно создать своего персонажа, совсем немного. Мы предлагаем вам три игры, в которых есть отличный редактор персонажа!Серия The Elder Scrolls

The Elder Scrolls – один из самых популярных RPG с восхитительным открытым фэнтези миром. Конечно, все части «Древних Свитков», я, полных удивительных приключений, где главный герой имеет возможность выбора сюжетных линий и миссий. Среди основных особенностей серии – прокачка героя, множество заданий, огромный мир, в котором вы можете путешествовать.

Если говорить о предпоследнем часть The Elder Scrolls под названием Обливион, там значительно улучшилась механика и графика, появился удивительный редактор персонажей. Игрок может создать свою копию или копию какой-нибудь знаменитости! В последней части – Skyrim – разработчики сохранили и улучшили все последующие события игры. Игрок может выбрать не только расу, но и внешний вид персонажа, и даже шрамов! А потому можно смело сказать, что The Elder Scrolls Skyrim-это лучшая RPG-игра, где можно создать своего персонажа всех времен!Fallout 3 и 4

Серия игр Fallout-это инновационная среда, максимальная реалистичность игры и огромный открытый мир. Если первая и вторая часть предлагается на выбор всего три героя, Fallout 3 и Fallout 4-это игра, где вы можете создать своего персонажа.

Игроку нужно будет выбрать пол будущего Одинокий Путешественник, его имя. Следующий шаг – выбор внешних характеристик персонажа. Разработчики предлагают на выбор четыре расы: можно создать афро-американских, европейских, азиатских или латино. Затем вы можете начать, чтобы выбрать цвет волос, прически и внешний вид. The Sims 3 и 4

Говорим о игры на ПК, где вы можете создать персонажа, следует отметить серии игр The Sims. Никакая часть этого симулятора жизни нет без очаровательные создания различных персонажей. Особенно хороши в этом смысле третья и четвертая часть игры.

Для того, чтобы работать на внешний вид CAS – редактор игры, где можно создать своего персонажа. Возраст, рост, черты лица, наличие или отсутствие косметики и украшений, создание персонажей, сверхъестественных, тембр голоса, прическа, выбор одежды – для того, чтобы весь процесс, игрок не может оставить больше чем на час!

подробнее )

League of Legends: Гайд по Silver со всеми подробностями

Гайд по Silver в игре «League of Legends» долгосрочной концепции затрагивает все свои сильные и слабые стороны, порядок рун, игра на линии, а также момент поздней стадии игры. Эта информация будет полезна для начинающих и опытных пользователей, которые чувствуют проблемы в игре с этим персонажем. Теория помогает исправить возможные ошибки, тонкое понимание характера как Стрелец.Недостатки

Гайд по Silver, как и к любым другим чемпионом, в первую очередь должен иметь слабости. Этот персонаж не сосредоточены на нанесении урона, так что возможности контроля у него просто. Относительно низкий урон в early game также с необходимыми предметами. При этом победители должны быть всегда с акцентом на ферму, но в остальном не хватает необходимых узлов ожирения в будущем бороться бесполезно грозит. При замене урон может потерять из-за малой дальности автоматической атаки. Последняя проблема, трудность с выбором позиции в бою, ибо Кибер первый гол за Авангард-команда-враги.

Перед героем

Вместе с ночной Гайд по Silver устремляются сильные стрелки, чтобы использовать в игре обязательно должен показать. В первую очередь стоит отметить быструю очистку волны миньонов, благодаря рикошетом ударил по второй способности. Это позволяет в нужный момент на близком расстоянии Totem пух онлайн. В бою вы можете всегда полагаться на щит, который блокирует доступ к важным навыком контроля или способности магов большой урон. Реакция в таких случаях может не спасти даже жизнь Silver. Если мастер не провисала на ранней стадии и собирает необходимые предметы, то всех врагов в командном бою одновременно наносить довольно много урона. Не менее важным аспектом можно считать ультимейт характер, на команду. Вы можете вместе быстро в нужное место, подальше от поля боя или догнать противника. Способность не блокирует управление, так что Кибер-прежнему уязвимы для него, но для мобильности группы важным пунктом, он должен использовать с расчетом.

Навыки

Обзор умений персонажа должна в ГАЙДЕ на Silver, наконец, основа любого боя. Правильное понимание своих сил - уже третья часть победы. Этот герой не страдает физическими возможностями за счет пассивного умения, то есть «Сон», и увеличивает скорость передвижения при нападении на врага. Первая активная способность (Q) «меч-Бумеранг» начнется в выбранном направлении бумеранга, ущерб и при полете обратно. Вторая способность (W) «рикошет» при включении автоатаки делает Silver пока, спины врагов на небольшое расстояние. Важно знать, что критический урон в данном случае на любые цели. Третья способность (F) «щит от магии» можно заблокировать полностью, входящее способности, контроль и урон. Ultimate (R) при активации увеличивает скорость передвижения. В бою также необходимо вред для пассивных повышения быстродействия, но обязательно с активной способностью «рикошет».

Призыватели заклинания и порядок прокачки

Также важным аспектом в ГАЙДЕ на Silver в 7 сезоне и в конце порядок прокачки. Неправильный навык ориентации может повредить отсутствующий и в результате проигранной борьбы. Для Silver в первую очередь стоит запастись увеличением обстрелов с «клинок-Бумеранг». С этой способностью пострадавший может отвлечь врагов на линии, от Фарма, но без здоровья вы не будете бороться. Второй для прокачки рекомендуется, «рикошет», щит достаточно, чтобы на третьем уровне, насосы и только на последние. Ультимейт стандарт принять на данный момент. Среди способностей призывателя обязательно наличие способности «скачок», который спасет не раз стрелку жизнь. При наличии минимальных возможностей для бегства Skill больший смысл все-таки победит. Вторая способность в отдельных играх должны «лечить» или «барьер». Если на линии против чемпиона поддержки первый навык, стоит второй, потому что восстановление здоровья похудела при двойном использовании сильно.

Новые Руны

В этом ГАЙДЕ на Silver в «League of Legends» вы должны проверить новые руны, которые они заменили старые и были в сочетании с талантом в единую систему. Morupule для данного стрелка «точность», где вы четко урона и скорости атаки. Первая руна выберите «решительное наступление», ослабление зависит от врага, и после трех атак он будет есть более хрупким. Тогда стоит взять себя Сравнили«», будет избыток восстановления здоровья на каждый щит. «Легенда: усердие» увеличивает скорость атаки для добивания врага, показатель будет на протяжении всей игры. Последний выбирать АСТ «удар милосердия», которые значительно усилили атаки против целей с низким уровнем здоровья. Вторым направлением должно стать «ВАМП», рост на 18 % к скорости ударов. Здесь вкус крови стоит «» как дополнительный вампиризм в бою с чемпионами и «Тотем зомби». Последняя руна заменяет их и уничтожил вражеские стать вашим.

Ранняя Стадия игры

Гайд по герою Sivir League of Legends поведение необходимо рассматривать на линии. Стартер-покупки стандартные «клинок Очередь» и зелье на восстановление здоровья. Сосредоточьтесь на ферму и постараться не рядом с врагом, чтобы в нужный момент не оказаться без возможности использовать свои способности. Оцените возможности поддерживать вражеского лесника и мастера. Против контроля всегда способность (F) будет, но не спасет в невыгодный бой. При первом возвращении на базу нужно брать немедленно «лучший меч» и обязательно тотемы. Обеспечьте себе максимальную видимость в кустах и на реке. Старайтесь быстро собрать себе на «похититель сущности», ибо это идеальный предмет на Silver. Гайд в любом формате должен сообщить, потому что здесь, в урон, шанс нанесения критического урона и маны. Предмет «призрачный танцор должен».

Полная сборка и сражений

В «Lol» Гайд по Silver (Sivir) должен сосредоточиться на максимально правильного монтажа. В текущих игровых реалиях необходимо как можно чаще на ловкость и криты. Поэтому Пионером сапоги просветления», а четвертый предмет обязательно «предел бесконечности должны сапогах«». Эти четыре вещи будут как ядро для Silver достаточное количество урона. Дальнейшая сборка нарисованная ситуация, нужно в большинстве случаев вы берете «поклон лорда Доминика» пронзить броню. Не больше, чем «кровопийцы» с восстановлением здоровья, щита и увеличение атаки.

Держать в командных сражениях в игре с этой стрелкой позади, и быть готовыми способность блокировать щитом. Если Авангард противника уже угрожающий способность, затем нанесите ultimeyt) + «рикошет», и после запуска с высокой скоростью выдавать критических атак. Как отмечают игроки, Silver есть плюсы и минусы. К первым относятся замечательную способность защищать себя, это прихвостни просто фермы, наносит большой урон в бою, когда команда играет, быстро убивает и разрушает башню. Ко вторым-то, что Кибер зависит от Фарма, никакого массового контроля, отсутствуют навыки бега, снижением дальности автоатаки.

Союзники и враги

Последний аспект в Sivir Guide обозначения полезных союзников и опасных врагов. Это касается игры на линии, ведь в команде каждый маг, убийца, боец и даже танковых боев несет потенциальную опасность. Невероятно сложно Silver стоять против Занятий с его повреждением ценностей. При этом он добавляет с подкреплением из секиры и щита здесь будет бесполезно. Kor'Mao просто завалят персонажа через невероятную скорость атаки, также это бояться, Кейтлин из-за большой дальности способности и автоматический выстрел. Союзников для Silver с наибольшим коэффициентом полезности Тарик и Леона. Она может оставить стрелка и держать противника в контроле, в то время как учитель для себя убийство. Трэш и пару минут с теми возможностями, которые противники будут использовать очень полезно, но полезно минутной слабости противников должны тянуть. Другие танки будут менее полезны, с другой поддержки, игра больше на Фарм, чем на бой.

подробнее )

Микропроцессор Intel 4004: описание, характеристики. История процессоров

Федерико Мука присоединился к компании Intel, чтобы превратить видение Ted Hoff) в кремнии от реальности. Меньше года, он и его команда создали микропроцессор 4004, который был представлен в ноябре 1971 года, Первая серьезная проблема, чтобы Мука была разработка методики применения новой технологии кремниевых вентилей. Это позволило друг на друга для создания сложных моделей. Потому что ничего подобного до этого никто не сделал, пришлось все начинать с нуля. И Федерико на коленях это удалось, он самостоятельно разработал чип только в 9 месяцев 1970 года, это фантастически короткий срок по сравнению с процессорами Intel следующего поколения. Например, для создания 32-разрядных чипа уже потребовалось 100 человеко-лет. Выполнение

Дизайн на основе кремния клапаны, созданный Федерико это имя, сделал первый микропроцессор реальности в 1971 году, Он был необычным, а также интеграции такой сложности никогда раньше не достигалась. Мука была в состоянии разработать процессор Intel 4004 только благодаря его инновациям в МОП-технологии изготовления интегральных схем (ис). Bootstrap и скрытый контакт стали идеи, которые лежат в основе впервые методологии разработки позволили спасти архитектуры Hoff и положить в 1970 году, Без этого было бы невозможно, потому что результат был бы слишком медленным и дорогостоящим, чтобы иметь практическое применение. Таким образом, изобретение не заключалась в разработке простой модели ПРОЦЕССОРА, отсутствие, которые в то время не было, но в создании и внедрении технологии, которая впервые позволила разместить на одном кристалле все необходимые функциональные блоки процессора.

Тед Хофф надеялся, что предложение архитектуру и набор команд, могут быть размещены на одном чипе. Тем не менее, он не мог оценить целесообразность проекта, или воплотить, потому что не было МОП разработчик. Это Федерико Муки придумал дизайн и макет 2300 транзисторов произвольной логики на кристалле размером всего 3х4 мм, экономичный, с 5 раза скорость и в половину больше плотность элементов, что я, существовавшей в то время технологии MOS.

Методология Мука стала прорывом и используется во всех микропроцессоры компании. Итальянский инженер вел проект успешно и сыграла важную роль в продвижении новых процессоров Intel, демонстрируя руководству компании, что чип может быть использован не только в калькуляторах.Технические характеристики

Технические характеристики процессор Intel 4004 следующие:Размер кристалла: 12 мм2.Максимальная тактовая частота: 740 кгц.Время цикла: 10,8 микросекунд (8 тактов / цикл заказа).Время выполнения заказа – 1 или 2 цикла заказа (10,8 или 21,6 мкс), 46300-92600 команд в секунду.Сложение двух 8-значных чисел (32 бита каждое) занимает 850 мкс, т. е. 79 циклов команд, около 10 циклов на десятичной цифры.Раздельное хранение программ и данных. В отличие от конструкций на основе гарвардской архитектуры, с использованием индивидуальных шин, в 4004 есть умножение 4-битную шину для передачи 12-бит адрес, 8 бит команд, и 4-разрядных слов данных.Прямая адресация 51220-разрядный (640 байт) оперативной памяти, организованной в виде 1280, 4-бит «символов», из которых 1024 представляют данные и 256 состояние.Прямая адресация 32768 бит ДИСКА (4096 байт).Набор из 46 команд (в том числе 41 шириной 8-разрядные и 5-16 бит).16 регистров по 4 бита.Внутреннего стека подпрограмм глубиной в 3 уровня.

Заказ Busicom

Программы компьютера, хранится, используется как калькулятор в 1950-х и 1960-х годов, был одним из лучших достижений послевоенного времени и был знак для всех инженеров, работающих в полупроводниковой промышленности.

В 1969 году японский производитель калькуляторов Busicom обратилась к компании Intel, для того, чтобы кремний их логического проектирования для серии калькуляторов. Их подход повторить осуществления первого в мире офиса программируемый калькулятор Olivetti's Programma 101, представлен на Всемирной ярмарке в Нью-Йорке в 1965 году, и предложение на продажу в этом году. Programma 101 был ПРОЦЕССОР (центральное устройство) и ПЗУ (rom) является единым для чтения и записи, которые были сделаны из дискретных компонентов. Компания Busicom предложил аналогичный архитектуры, участвует в реализации процессора на три MOS микросхем ПЗУ и регистра на два, с двух других микросхем ввода-вывода.Архитектура MCS-4

Руководитель отдела прикладных исследований Ted Hoff), признал, что сложности конструкции Busicom было согласованное использование памяти, и потому, что Intel разработала свою первую динамической памяти, RAM (random access memory), он увидел, что конструкция может быть существенно упрощена, используя как традиционные, так и более универсальной компьютерной архитектуры, основанной на оперативной памяти. С помощью Stan Состоянии и через взаимодействие с инженерами Busicom, среди которых а ты Сима, Hoff сделала архитектуры MCS-4, уменьшая дизайн 7 до 4 чипов. Hoff думал, что ПРОЦЕССОР можно было бы реализовать в 4-битный микропроцессор, но ни ему, ни Mazor не были MOS разработчиками, и Intel не было специалистов, способных создавать сложные ИС признан логической структуры. Поэтому предложение Hoff пустой около 6 месяцев, до апреля 1970 года, не был нанят Федерико Муки, который возглавлял этот проект.

Инновационные технологии

Федерико Мука, проведенное Intel, Fairchild Semiconductor, где в 1968 году он разработал БАХРОМОЙ технологии с кремниевыми затворами и создали на его основе первую в мире коммерческую интегральной 3708. Технология была принята компанией Intel, и в результате все в мире полупроводниковой промышленности, и в течение 40 лет была основная структура, используемая в почти всех цепей. Гордон Мур, соучредитель Intel, признал, что основной компонент его раннего успеха стал именно этот шаг. МОП-технологии с кремниевыми затворами обеспечил конкурентоспособные характеристики Intel 4004: чип был примерно в 5 раз быстрее, было в 100 раз меньше утечки перехода и может вместить в 2 раза больше транзисторов логических произвольного типа по сравнению с чип одинаковый размер, сделаны с палитры, и шел, равной мощности. Это позволило создать первые успехи динамичной оперативной памяти, датчиков изображения с ПЗС (charge-coupled devices), энергонезависимые устройства хранения и микропроцессоров. Впервые в истории процессор содержал все компоненты компьютера общего назначения.Создание нового дизайна и макета

Тед Хофф не был дизайнером, МОП-схем. Его роль заключается в создании архитектуры и в дальнейшей поддержке продуктов. После определения набора команды проекта была передана команда MOS-разработчиков, во главе с Федерико это имя. Работа была сделана очень быстро, и примерно в 9 месяцев были созданы 3 основные микросхемы. Последний из них, в январе 1971 году появился микропроцессор Intel 4004.

В соответствии с Стэн Мере, заслуживает того, чтобы Муки было то, что он понял, проектирования, и Хофф – в создании оригинальной концепции и архитектуры. Сам Mazor был своего рода посредником, который помогал, как мог, и он сделал все, что мог.

Федерико Муки разработана методология проектирования МОП-структур с кремний затвора, используемых в произвольных логических схем. Это было необходимо потому, что новая технология требовала другой дизайн, и, в частности, макет.

В зависимости от Муки, он решил, что вместо того, чтобы расстаться с разработки логики, а затем схемы надо делать вместе на одном листе. Необходимо учитывать расположение, насколько это возможно, для водителей, и транзисторы стояли как можно ближе к макет. Конечно, для этого нужно предварительно провести общее планирование чип, чтобы знать размещение различных блоков. Это то, что он и уточнения методологии создания схем.

Дизайн новый процессор Intel и управления проектами MCS-4 с начала проектирования до производства может сокрушить только один, который был в состоянии внедрять инновации в технологию процесса, микросхем, схемотехнику, логическое проектирование и ит-архитектуры. Мука приобрела навыки и знания, через обучение и опыт работы, прежде чем он присоединился к Intel. После окончания технической школы в Виченце (Италия), участвовал в разработке и создании небольшого транзистора драйвер компьютер с памятью на магнитных сердечниках в компании Olivetti в Boulevard (Италия) в возрасте 19 лет. Затем он с отличием окончил Университет Падуи и вступил в развитие технологии MOS, 2 торговых чипа, когда он работал в GV-Fairchild (теперь ST Micro). В 1968 году он был направлен в Fairchild Semiconductor R&D в Пало-Альто (Калифорния), где он создал технологии MOS с кремния затвора и др.

Реальные инновации

Концептуализация-это первый процессор, который стал основным вкладом вант-гоффа в проект 4004, имел место в других компаниях. В то же заключение, несколько групп независимо друг от друга. Таким образом, основным в изобретении микропроцессора стало создание рейтинга продукта. Только один человек в мире знал, как сделать следующий шаг и перевести архитектуры в проектные работы. Это был Федерико Муки. Без него, первый микропроцессор никогда не был бы построен. Еще в Fairchild, он изобрел технологию, которая стала основой для будущих устройств. После начала работы в компании «Intel», он исправил ошибку отсутствует Hoff, а затем сделал первый чип Intel 4004, после чего направил развитие 8008 и был главным архитектором 8080.

В то время, инженеры знали, как создать маленькие компьютеры, сделать логическое проектирование ПРОЦЕССОРА и создания программ. Идея микропроцессора, т. е. разместить на одном чипе универсального компьютера, также был в воздухе. Некоторые архитектуры были созданы на нескольких МОП-схем. Тем не менее, никто не знал, как установить 2300 транзисторов произвольной логики – минимальное количество для простой процессор – чип довольно небольшой размер, так что производство было дешевым, скорость работы была высокой, и рассеиваемой мощности, достаточной для размещения в существующих зданиях.

Таким образом, реальные инновации в микропроцессоре был его состава на крем чип, так как все остальное было сделано раньше. И он сумел на коленях без какой-либо значимой помощи со стороны Тед Хофф и Stan Состоянии.

Единственный, кто ему помогал, это инженер Busicom а ты Сима. Он пришел в Intel, чтобы проверить ход выполнения заказа несколько дней после Муки был принят. Понятно, что за предыдущие 6 месяцев не сделал никакого прогресса. С учетом задержки в проекте и отсутствия инженер Intel, способных помочь, Sim было разрешено остаться на 6 месяцев, для ускорения работы. Однако, он мало что знал об интегральных микросхемах и, хотя он был очень полезным, все творческие решения принял Муки. Руководитель последнего, Лесли Есть был настолько озабочен тем, что дизайн 1103 (первый из 1024-битный динамический РАМ, рассматривается в качестве будущего Intel), которая не может обеспечить технический контроль проекта MCS-4. После успеха 4004 Мука руководил введение 8008, а также разработал и определил архитектуры наиболее успешным из всех ранних процессоров – 4040 и 8080.

Сомнения разработчиков

В соответствии с Стэн Может, он и Тед Хофф думали, что Intel 4004 был слишком агрессивным. Они не были уверены, что вы можете сделать это, поэтому начал с другой чип, под названием 4005. Это был совместный проект с ПРОСОМ, который был партнером Intel в Канаде. Они нашли гораздо более простой архитектуры, что 4004. Канадская фирма должна разработать чип Intel – обеспечить память. Оказалось, что она не смогла сделать 4005.

Хофф и Мазор в 1994 году не были уверены в реализации 4004. Поэтому, через несколько месяцев после того, как Мука присоединился к Intel, они создали более простой архитектуры 4005 и уступил канадская компания MIL для развития. Но инженеры MIL микропроцессор сделать не удалось. Стало ясно, что даже простой чип был далеко от рутинной работы. Кроме того, Хофф и Mazor сомневались, что 4004 может быть полезно для приложений, отличных калькуляторов, кассовые аппараты, etc, Они думали, что это не 1201, а позже, 8008 будут иметь достаточно универсальную архитектуру, чтобы быть использованы в различных приложениях. После завершения проекта 4004 Муки показали, что микропроцессор может быть применен в различных системах управления, и призвал лидеров удалить Intel 4004 на рынке.Шахматы 8008

Другой пример, подтверждающий то, насколько это было необходимо, методологии Мука, Intel 8008, архитектура которого изначально разработанное компанией Computer Terminal Corporation (CTC). Работа на чип, первоначально названный 1201, началась прежде, чем Мука присоединился к Intel, но проект назначенный разработчик процессоров с логикой произвола, который проходил в General Instrument, не продвинулись, потому что в то время никакой методики и библиотека схем. Работа на 8008 были приостановлены и возобновлены только в год выпуск Intel 4004.

Микропроцессор TI

Другой пример-это первый ПРОЦЕССОР single-chip, которая стала второй источник для 8008, заказал в СТС компания Texas Instruments. Объявлено в прессе в середине 1971 года, всего через несколько месяцев после успешного создания 4004, этот процессор никогда не выиграл и не продается. Он был создан с помощью МОП-технологии металла затвором в компании, которая имеет многолетний опыт в разработке ИС с комплексом произвольной логики. По сравнению с процессором «Intel-8008», размер чипа TI был в два раза больше, для достижения той же функции. Скорость и мощность потерь не забыли.Пример

После того, как проект 4004 был завершен, другие инженеры, как внутри, так и вне компании Intel, смогли изучить методы, используемые это имя, изучив дизайн под микроскопом. Тот же стиль был использован во всех других первых микропроцессоров Intel и Zilog.В заключение

4004 стал первым в истории процессор, сделанный по технологии кремний затвора. Он был в авангарде микросхема. Его создание требовало не только свои удивительные способности и навыки дизайнера, но и хорошее знание новой технологии, которая может быть только ее разработчик. Кроме того, для успеха проекта, который должен быть завершен в течение 10 месяцев из-за предыдущих обязательств перед клиентом, были необходимы большое мужество, мотивация, навыки управления и закрывается, это тяжелый труд.

подробнее )

Рейтинг мобильных графических адаптеров нового поколения

Графический контроллер-это устройство, выводящее изображение на экран. Несет ответственности за качество изображения в играх, фильмах и серфинг. Это один из основных элементов компьютеров и ноутбуков. От видеокарты зависит от общей производительности, скорости работы и, конечно, цена. Предлагаем ознакомиться с рейтингом мобильных видеокарт, выпущенных на рынок, начиная с 2014 года.

Пять лидеров

"Золотую пальмовую ветвь" на первое место на рынке или жизнь делят два крупных производителей. Это Nvidia и AMD. Создатели Nvidia добились технического прогресса, идя в 2016 году с девятого поколения Maxwell на платформе Паскаль. Таким образом, почетное первое место-это видеокарта GeForce GTX 1080.

Модель Radeon RX 580 на второе место в рейтинге мобильных карт. AMD решила не отставать от конкурента: в 2016 году, опубликовал правило четвертое поколение RX 400, и позже явили миру флагман на новой архитектуре Polaris под маркой RX 580.

Классом ниже идут следующие карты:Radeon R9 M295X;GeForce GTX 1050;GeForce 840M.Как мы это определили

Существует два типа карт: встроенные и дискретные. Первые непосредственно интегрирован в северный мост материнской платы или процессора, как, например, HD Graphics Intel. Дискретная – это отдельный чип, обладающий своей ВИДЕОПАМЯТИ от 2 гб до 8 ГБ. Достоинства интегрированного графического ядра – цена и потребление энергии. Какой-либо конкуренции между этими двумя типами карт не может быть и речи.

Интегрированные модели используют системы оперативной памяти, и меньше, чем сила его сдержанный родителей. Таким образом, рейтинг производительности мобильных дискретных графических карт выше. Если вы собираетесь играть с высокими настройками на ноутбук, интегрированный GPU не будет. Они предназначены для работы только с офисными программами или серфинг.

Стоимость товарных знаков

Quadro, GeForce и Radeon, Iris-это серия видеокарт, информируют пользователя о возможностях карты. Например, Quadro от Nvidia относится к стружки тип рабочей станции, и GeForce GTX основной серии игр, и мультимедиа gpu. Имя является основным фактором, определяющим рейтинг видеокарт для мобильных устройств.

Графические процессоры AMD традиционно содержат прозвище Radeon, а затем префикс, говоря о производительности чипа. R9 представляет собой высокопроизводительные линии AMD, R7 – среднее. R5 и R3 являются чипы начального уровня от компании.

Если в маркировке присутствует буква «М», расположенный перед второй партии чисел, плата предназначена для мобильных устройств, таких как компьютеры, ноутбуки и планшеты. Однако, начиная с 400-й серии AMD отказалась от «М» и забил каждый чип в линии индекс «RX».

Числа от следа, значит, поколения. Чем выше это значение, тем выше рейтинг мобильных графических карт. Вторая и третья цифры говорят о производительности, ядро видеокарты, настройки скорости. «X» в конце означает, что эта версия является более быстрой, чем предыдущая. Например, чип R9 380 медленно его преемник набрал 380X.

Особенности графического процессора

Рейтинг мобильных видеокарт для ноутбуков также определяется набор характеристик: ROP, TMU, тип памяти. Чтобы не заблудиться в джунглях сокращений, мы предлагаем комплект основные технические характеристики:Пропускная способность-это скорость, с которой данные могут быть считаны или записаны в ПАМЯТИ. Измеряется количеством гигабайт в секунду. GPU с высокой пропускной способностью памяти, воспроизводит изображения быстро и качественно.Тактовая частота измеряется в мегагерцах и может также повлиять на производительность.CUDA-ядра. CUDA-это язык программирования Nvidia, директор графический процессор, чтобы выполнять задачи быстрее и более эффективно. Чип может содержать тысячи сердец. Их количество влияет на ускорение графики, возможность создания особых математики и информатики в облако. Лидер нашего топ-содержит 2560 ядер.Потоковые Процессоры. Это ответ AMD на CUDA. Технология отвечает за выполнение математических расчетов, необходимых для рендеринга графики. Правило четвертое поколение Radeon RX счет, 2048 Stream-процессоров.

Основываясь на характеристики, вы можете составить свою пользователей мобильных устройств, видеокарты или gpu для ПК.

подробнее )

Javascript Object: создание объектов и работа

Посетите веб-ресурсов-это определенный URI в адресной строке браузера. Посетитель указывает адрес страницы, и анализируется в браузере, элементов дерева DOM Document Object Model. Все ссылки на этой странице указывает браузеру, что разобрать другую страницу и построить противном случае дерево объектов.

Браузер позволяет посетителям вернуться назад или идти вперед в цепочке страниц, которые уже были прочитаны в текущем сеансе работы.

На самом деле действия пользователя-это перемещение между системами объектов, образующихся в процессе посещения страниц. Каждая страница-это собственное дерево DOM, и, кроме того, JavaScript object's это объекты синтаксиса языка пользователя и описания. DOM: зарядка, обновление и изменение

Есть три основных варианта, которые являются все объекты на странице веб-ресурсов, как на уровне DOM и языка программирования JavaScript, который будет выполнен дизайн создание переменных и на основе описания его разработчиков:скачать - посетитель веб-страницы;обновление - посетитель, обновил страницу (кнопка браузера или Ctrl-F5);замена одного элемента на странице, например (AJAX скрипт, события, ...).

Три процессы, радикально различные, но различать особенности первые два, особенно важно. Трудно допустить, что посетитель обновлять страницу - большинство "пагубная" привычка посетитель, программист должен иметь в виду.

Навигация по странице и дальше должно быть только в зависимости от самой страницы, а не в истории браузера и функции его кнопок. Многие сайты требуют, чтобы это важное требование, но посетителей традиционно их нарушают.

Изменения на странице без перезагрузки, на индивидуальном уровне любого из его компонентов (например, AJAX) - это решение для динамичных страниц. Как правило, это используется для прокрутки элементов на странице, изменять их объекты, управлять диалога с посетителем.Основные объекты JavaScript

JavaScript основан на объекты. Практически все переменные языка объектов. Программист может определить свои собственные описания объектов, с использованием различных вариантов синтаксиса.

Все, это не "строка", "число",, true,, false, null или undefined, является объектом. В рамках синтаксиса языка, это может не иметь значения, понимая под объектами только элементы DOM и собственные описания JavaScript Object's. Фундаментальная структура языка, в большинстве случаев, чтобы разработчик не имеет существенного практического значения.

Например, математические функции, которые объект Math. Это полезно в рамках концепции языка, но для разработчика это просто удобный синтаксис использовать Арсенал математических операций.

Важно работать с DOM и правильно описывать свои объекты. Синтаксис JavaScript object function's и выражения для его осуществления, является написание логики алгоритма.Строки, массивы и объекты

В базе всех объектов JavaScript est правило: "свойство" = "значение" и понятие ассоциативного массива. В простейшем случае, JavaScript, object-это набор пар "свойство" = "значение". Если это значение не всегда может быть число, а свойство не всегда записывается без кавычек.

Вы не должны злоупотреблять номенклатуры свойств. Идеально, когда имена свойств, содержат только символы латинского алфавита, удовлетворяющих требованиям, установленным для сопоставления имен переменных и, которые не являются необходимыми (в том числе зарезервированные) слова языка.

Ни организовать их свойства не ожидается, но при создании или инициализации ассоциативного массива знать, как расположены ее элементы, является приемлемым. Использовать это обстоятельство не рекомендуется, но иметь в виду - возможно.

Инициализировать массив свойств, означает, в то же время:создание массива.создание объекта.

В конкретном контексте использования можно рассматривать JavaScript object - в качестве ассоциативного массива, в место алгоритма - как в том, чтобы определить адекватные методы, изменение значений их элементов.

Поскольку имена свойств и их значения при создании или изменении должны быть в формате строк, рекомендуется использовать строчные нотации и кавычек.Доступ к свойствам объекта

Получения и изменения значений свойств объекта, может дизайн Object.keys: JavaScript создает массив всех свойств объекта. Когда объекты создаются динамически, эта конструкция очень удобна, поскольку автоматически формирует список всех существующих свойств объекта.

В этом примере выполняется описание двух матриц по разному. В приложении обе матрицы являются эквивалентными, так как они содержат одноименные свойства и их значения. В цикле перебираются все свойства второго массива, и форма линии всех значений.

Того же эффекта можно добиться с помощью точечной нотации или рту:x1_Obj.NameLast;x1_Obj['NameFirst'].

Обе конструкции являются допустимыми и производят желаемый результат. В этом примере, если значение массива через фигурные скобки "{}" может быть допущена ошибка в командной строке "," в конце перечисления (как указано в примере красный круг). Как правило браузеры игнорируют избыток характер перечисления, но лучше этого не делать. Удаление свойства объекта

Учитывая, что объект-это ассоциативный массив, операции JavaScript delete object осуществляется на уровне текущего объекта (наследство имеет значения) и выглядит в коллекции свойств этого объекта.

В контексте этого, например, можно использовать такие конструкции:delete x1_Obj.NameLast;delete x2_Obj['NameFirst'];

Первая конструкция удаляется, второй элемент первого объекта, второй проект-это первый элемент второго объекта. Оператор удаления не работает, в свойствах прототипа и возвращает результат false, если свойство не может быть удален.Свойства и методы объектов

Синтаксис JavaScript object properties (свойства) и функций (методов), похожее на общие каноны синтаксиса и семантики языка. На самом деле, происходит все наоборот.

Свойства и методы объекта-это параметр описания информации разрешен и с ней действие с помощью объектно-ориентированной парадигмы JavaScript.

В этом примере описывается объект x3_Obj, в котором есть только два свойства: item pos. Затем был добавлен метод hello() в качестве функции. В результате интерпретации этого описания в контексте значения свойств, JavaScript, object, values сделает, как показано в окне результатов, то есть, поместить тело функции (1) в качестве значения.

При прямом вызове свойств Hello() интерпретируется как метод (функция) и результат (2) выполнение кода этого метода.Ключевое слово this в объект

Для ориентации в пространстве свойств объект, разработчик может использовать ключевое слово this для ссылки, и через него описываются свойства для получения или изменения их значений.

Это только начало описание объекта с телом только дизайн. В этом примере выполняется описание объекта для работы с cookie-файлами. Объект инициализируется в момент загрузки страницы конструктора:var oCookie = new scCookies(cOwnerCode);oCookie.Init();

В этом примере, cOwnerCode - уникальный код посетителя. Если нет, то в конструктор объекта oCookie, будет создан новый код. Не важно, что имел в виду под разрешение посетителя, разработчик этого объекта, важно, чтобы ключевое слово this используется для описания методов объекта и их вызова из других методов объекта:this.GetCookie = function(cName) { ... };this.SetCookie = function(cName, cValue) { ... }.

Так, описаны методы объекта, чтобы прочитать cookie-файлы на ваше имя и ввести значение cookie с определенным именем.this.GetCookie('cOwner');this.SetCookie('cOwner', cOwner);

Так они используются, если в результате первой конструкции значения не представляет, во-вторых его дизайн имеет значение.Пример объекта для работы с cookie

Можно спорить, что такое JavaScript Object's и парадигмы объектно-ориентированного подхода языка, который работает в среде браузера. Интересно, но на самом деле нужна практика, а не теория. Поддерживать DOM страницы, чтобы предоставить средства для обработки предметов и перемещения по системам объектов является сильной стороной JavaScript.

В объектно-ориентированной практике, что очень важно. Работа с cookies на почти всех веб-сайтах в порядке вещей. Реализовать это в формат объекта, это хорошая идея. В этом контексте, инициализация объекта происходит в момент открытия страницы: страница загружена = объект cookie там и все читал, и что он не был создан.

В процессе работы с сайтом человек выполняет те или иные действия и браузер должен изменять или создавать файлы cookie. Существует два метода объекта (указанного выше), которые это делают.

По сути, объект " cookie возникает сразу после того, как браузер построит DOM и дополняет систему JavaScript-объекты новой функциональности: читать и создавать (изменять) файлы cookie.

В этом простом примере, объектно-ориентированное программирование рассматривается как процесс создания реальных объектов, которые являются исключительно собственные свойства и функции (методы). Каждый объект выполняет свою работу и не участвует в общем алгоритм не изменяет данные в другие объекты и пространства имен.

В этом подходе, разработчик обеспечивает создание системы уникальных объектов, достаточных для описания и поддержание проблемы.События страницы и объектов

Важным элементом работы с DOM и JavaScript: object event's - позволяет получить информацию о событии в его драйвер. Практически каждый элемент на странице, можно назначить собственный обработчик на одно или несколько событий.

В самом деле, разработчик JavaScript, который создает не большой "кусок" кода, и множество описаний функций, объекты, структуры данных и выделяет конкретные страницы обработчики событий.

Объект event является информация о событии, которое вызвало процессор и возможность запуска обработчика событий, как реагировать на это событие. Каждое мероприятие отличается не только название и место появления, а также много других вариантов.

В частности, события клавиатуры-это набор параметров, событий мыши другой ряд данных, и ответ от сервера через AJAX, вообще, предусмотренный сам разработчик.

В каждом случае картина событий, которые могут произойти на странице, преобразуется в спектр, включая драйверы, за пределами тех, которые предусмотрены в параметры обработки определенного набора событий страница не выполняет никаких действий.Создания и функционирования объектов,

Браузер "превращает" URI, адрес веб-ресурса посетитель, в дерево DOM - объектов на страницах данного веб-сайта. При перемещении посетителей по ссылкам на странице, браузер переходит на деревья других страниц.

Это обстоятельство позволяет разработчику создавать свою систему объектов как основа веб-ресурса, адекватное реагирование на поведение посетителей. Если вычленить всего по функциональности, например:работа с cookies;прием/передача данных (AJAX);предложения;внутренние сообщения (мой сайт);других задач;

затем, после создания системы объектов можно использовать для развития других сайтов. В этом огромное преимущество данного подхода перед обычным использование JavaScript, как язык браузера, обеспечивающего работу сайта и в ответ на событие.

Объекты отделки компонентов, которые могут быть формализованы в виде отдельных файлов и использовать в будущем. Характерной особенностью этого подхода является возможность обратной связи, где обновлен, расширен объект можно использовать в предыдущей конструкции, они автоматически обновит свои функции, не доработки сайта.

подробнее )