Что такое графический примитив? Определение, применение и особенности
Опубликованно 17.01.2019 08:40
Они идут работать в редакторе, новички могут встретиться с данным понятием, как “графический примитив”. Для работы знания в этой области будут очень полезны. Что такое графический примитив и как вы его используете? Так называют простой, или низкий уровень объекта и начальные операции. С их помощью, можно построить более сложные объекты и выполнять операции, более высокий уровень. Примитивы в графическом редакторе — основные элементы, такие как линии, кривые и многоугольники, которые могут быть объединены для создания более сложных графических изображений. В программирование основные операции, поддерживаемые языком программирования. Для того, чтобы создать любой дизайн, компьютерная графика примитив, который является частью программного обеспечения.
Использование примитивов в редакторе
Графика в целом состоит из трех основных элементов, в отличие от большого разнообразия программ графики: пиксель, линия и полигон. Главный из этих элементарных структур — пикселей. Примитивы рисования в графическом редакторе представляют собой простой объект, необходимый для создания или построения сложных изображений. Графика в программах для создания векторных изображений, построенный на элементов, таких как точки, линии и состоят из их простых форм. Это круг, треугольник и квадрат, который также может быть назван полигонов. Так часто, когда вы работаете в графическом редакторе примитивные называются именно эти простые формы. Для растровой графики этот элемент будет пикселей.
Что такое пиксель?
Пиксель-это примитивно, что это точка света. Это всего лишь маленький шаг, часть растрового изображения. Даже если он не имеет структуры, но, конечно, строительный блок. Таким образом, пиксель — графика примитивная. Разрешение ЭЛТ-монитор, соединенный с размером этой точки и ее диаметр, который может варьироваться. Отношение расстояния между центрами двух соседних пикселей по горизонтали на расстояние между вертикальными называется соотношение пикселей. Вы должны учитывать алгоритмы генерации изображения.
Просмотр файлов и фреймбуфер
Графический примитив-это программное обеспечение, с помощью которого отображается изображение. Один из них — дисплей файл. Это массив данных, не связанных или ряд команд, которые необходимы для правильной отрисовки изображения на экране. Массивы заполняются из списка данных в памяти. В результате их обработки на ЭЛТ-монитор воспроизводит изображение состоит из пикселей разного цвета. Сотрудники буферов называется устройство для хранения и / или видео на экране. Как правило, устройства или типа памяти, которая хранит некоторые кадры из видео. Изображение находится в памяти в виде массива данных, где записаны последовательные значения цвета каждого пикселя. Управление и дисплей дисплей процессор
Система управления дисплеем позволяет контролировать внешний вид изображения на экране и позволяет пользователю просматривать под углы или изменить размер, уменьшая и увеличивая его. Дисплей процессор в данный момент считывает данные из буфера и преобразует их в изображение. Вы можете повторить это действие около 30 раз в секунду, чтобы сохранить изображение на экране. Для того, чтобы обновить изображение, изменять содержимое буфера.
Редактор изображений
Графическое программное обеспечение-это программа или набор программ, которые позволяют обрабатывать визуальные образы в компьютерной системе. Существует два типа графики, а именно векторные и растровые.
Растровая графика и растровые структуры данных с массива точек, что является в целом прямоугольной сетки пикселей.
Векторная графика использует геометрические примитивы. Что такое графические примитивы векторной графики, уже упоминалось ранее. Есть точки, линии, кривые и многоугольники (или полигонов) или векторных изображений. Эти цифры основаны на математических расчетах, для представления изображений в компьютерной графике. Преобразование векторных изображений является достаточно простой, но от растровых изображений в векторные гораздо сложнее. Некоторые программы пытаются это сделать. В дополнение к статической графики, анимации и программного обеспечения для редактирования видео. Компьютерная графика также может быть использован в другие редактирования программного обеспечения, таких как Adobe Photoshop, Pizap, Microsoft Publisher, Picasa, и т. д. другой вариант-это программа для анимации, и еще увидеть, как Windows Movie Maker.
Точка и линия на графике
Теперь, когда вы немного более ясно, что такое графический примитив, рассмотрим каждый из них. Начнем с точки и линии. Точки используются во всем графике в качестве строительных блоков для более сложных форм. Например, треугольники, созданные с помощью трех точек, соединенных между собой. Другой фундаментальный геометрический объект в 2D-графике является линия. Для того, чтобы создать прямую линию, нужны две точки. Линии, как примитивно
Графики элементарных также линии, особенно прямой. Каждый из них представляют собой базовый элемент для линейных графиков, столбчатых и круговых диаграмм, двух - и трехмерные графики математических функций, чертежей и архитектурных проектов. Компьютерная графика, прямая линия-это так просто, что трудно не рассмотреть его графическое изображение примитивно. Прямые линии в программировании могут быть разработаны в двух различных направлениях. Первый вариант называется структурным методом. Определяет, какие пиксели должны быть установлены, прежде чем нарисовать линию. Второй вариант — условный метод, который учитывает определенные условия, чтобы найти пиксель. Поколение линии
Для того, чтобы выяснить, что такое графический примитив, вы должны понимать, как вы создали. В математике и информатике, есть специальные алгоритмы, которые шаг за шагом инструкции для выполнения вычислений. Алгоритмы, созданные для вычислений, обработки данных и их автоматизированного анализа. Чтобы нарисовать линию на экране компьютера, используется так называемый алгоритм хорошо но. Вы определяете, как лучше построить линию, и является лучшим вариантом для того, чтобы создать прямую линию между двумя заданными точками, пишет несколько пикселей на мониторе.
Алгоритм был разработан в 1962 году и по-прежнему важно. Вы используете только целое число, сложение, вычитание и сдвиг битов, когда цифры перемещаются или перемещаются влево или вправо. Все они очень роскошные операций стандартных компьютерных архитектур. Это один из первых алгоритмов, разработанных в области компьютерной графики. Незначительное расширение исходного алгоритма, также как для рисования кругов.
Цифровой дифференциальный анализатор
Другой алгоритм цифровой дифференциальный анализатор - это алгоритм генерации отрезка, на основе расчета или dy или dx. Для этого нужно спроецировать на отдельных интервалах в координату и определить соответствующие целочисленные значения, ближайшие к маршруту линии, для другой координаты. Алгоритм принимает на вход два положения пикселей на концах отрезка. Горизонтальные и вертикальные различия в позициях конечных точек, назначенных параметров dx и dy. Разница с большее значение, определяет приращение шага параметра. Начиная от положения пиксела определяется смещение необходимо на каждом шагу, чтобы создать следующее положение пикселей вдоль линии. Полигоны или полигоны
Примитивами в графическом редакторе векторного многоугольника, или многоугольника. Это замкнутая область изображения, ограниченная прямыми или изогнутыми линиями и заполнены цветом. Примитивами в графическом редакторе называются двумерные фигуры, так что полигон представляет замкнутую плоскую фигуру. Многоугольник является примитивной графике. Рассматривается как единое целое, так как изображения объектов реального мира состоят в основном из полигонов.
Полигоны или полигоны, которые используются в компьютерной графике для создания изображений, которые выглядят как трехмерные. Как правило, треугольных полигонов используется для моделирования поверхности объекта, выбрав в верхней части и просмотра объекта, как модель из проволоки. Это быстрее, для того, чтобы создать трехмерное изображение, что рисунок теней. Даже использование полигонов является одним из этапов процесса проектирования компьютерной анимации. Заполнение многоугольников
Заполнение полигонов необходимо для того, чтобы рассмотреть всю область во время визуализации изображения. Если это не полный, будут нарисованы только точки вдоль периметра многоугольника, в то время как внутренняя часть остается пустой. При построении полигона принимается во внимание его внутренняя часть. Все границы полигона заполнены определенным цветом или узором. Для того, чтобы определить, какие пиксели находятся внутри многоугольника, и что находится вне, использующие разные алгоритмы. Автор: Мария Штернберг 4 Октября, 2018
Категория: Мобильная техника